Dějové linie

Dějové linie nevytváří přímo larpový svět, ale bývají jeho součástí, jelikož ho upravují. Zde se dočtete o pár základních charakteristikách a pravidlech, které by dějové linie měli splňovat. Pokud už máme vytvořený základní svět, který nám díky systémům nějak funguje a máme tedy to “pozadí všedního dne”, přichází nám do světa další věci a interakce. Ve světě zřejmě žili, či budou žít, delší dobu různé bytosti, které si časem vytváří své vlastní návyky a cíle. Také se ve světě mohou stávat různé události a náhody, které nemůže nikdo předvídat. Všechny tyto jevy ve světě nazýváme termínem “Dějové linie”.

Dějové linie v larpovém světě by se neměli chápat jako tzv “skriptování děje” a je spoustu způsobů jak je pojmout a zpracovat. Prakticky je to spíše obecná úprava světa, pro daný ročník larpu, navazující na situaci z minulého ročníku. Je to vlastně takový filtr, který překrývá základní svět a dělá v něm úpravy dle událostí, které simulují vybočení ze “všedního dne” v daném světe a nastolují problémy, které je možné vyřešit a posunout hru dále. Tím se od sebe výrazněji odlišují jednotlivé ročníky larpu. Většina dějových linií však jen odráží činy hráčů z předchozích let, podporuje cestu, kterou se hráči už sami vydali a rozšiřuje hráčům možnosti v reakci na aktuální situaci, díky kterým mohou ovlivnit větší část světa.

Každý hráč, či frakce si pak může vybrat, jak bude reagovat na určité události. Dějové linie nemusíte například řešit vůbec, či naopak neřešit nic jiného. Ideální cesta je však někde uprostřed. Svět bude vždy reagovat na vaše rozhodnutí a nemůžete mu tím nijak uškodit. Je jasné, že ve světě každého baví něco jiného, proto je důležité si zapamatovat, že máte vždy na výběr a nikdo vás do ničeho nenutí. Můžete přijet jak za hráče, který neřeší epické záležitosti velkého světa, ale jen si užívá život a herní mechaniky, tak za hráče, který vyřeší všechny epické úkoly a obtíže světa. Svět potřebuje každého z vás 🙂

Pokud to shrnu, tak dějové linie znázorňují cíle hráčů, či různých frakcí, které vycházejí z činů hráčů z předchozích let. Nestanovují, co má člověk hrát, či dělat, ale: “co se stane když”, tedy dává možnosti a řeší dopady v rámci světa. Ideální je když dějové linie doslova reagují na činy hráčů automaticky přímo ve hře. Podle toho, jak úspěšně se perete s vlastními problémy se vám dějová line přizpůsobuje a výsledek závisí pouze na vašich činech na larpu. To, že se vám něco nezdaří, je také bráno jako výsledek i když negativní 🙂 … Každá dějovka má tedy více konců a možností, jak ji naplnit a ty se skládají z vašich úspěchů, či neúspěchů ve hře.

Jedna z nejdůležitějších věcí pro jejich funkčnost je oprostit dějové linie od většiny časových závislosti, tak jako i spoustu jiných systémů. V praxi to znamená, že nejsou dané žádné pevné body, kde máte kdy být a tak. Jak jsme psal, dějová linie reaguje na hráče, tedy se otevírá postupně dle toho, jak hráči řeší jednotlivé problémy. Pokud se pak ve výsledku hráči minou například s bestiářem, je to způsobeno díky lidskému faktoru, tedy reálné domluvy CP a Bestiáře. Snaha by samozřejmě měla být tuto domluvu zjednodušovat, ale nejsme stroje, aby vše bylo na 100% a nějaká ta chybička se občas objeví 🙂 

Pokud už se chybka objeví, je důležité, jak se k ní hráči a CP postaví. Můžou nadávat, stěžovat si a vypadnout z role nebo můžou vymyslet herní odůvodnění, hodit to za hlavu a pokračovat mezitím dál v jiných věcech. Hra by se nikdy neměla zaseknout (např, že by bez určitého itemu, či informace nemohly hráči jít dál), vždy musí být kam pokračovat. V reálu si to představte třeba tak, že jedete vyzvednout něco do obchodu a obchod má zavřeno. Váš život díky tomu přece nekončí, hold se to občas stane a vy se zatím můžete věnovat jiným věcem. Lidé by si tedy ze hry měli brát to, co se jim líbí a co je baví a to, co nemají moc rádi, či se nezdaří, by měli nechat plavat. Každý hráč do hry musí něco vložit, pak se mu to mnohonásobně vrátí. Pokud do hry nic nevzloží, dost často z ní i nic nedostane. Závisí především vždy na něm, jak si hru nakonec udělá a užije ve světě, který nastavují organizátoři.