Příběh

Shrnutí příběhu Gothic larpu

Každá frakce měla po většinu doby svůj příběh a děj. Svým určitým způsobem zasahovala do celkového chodu světa a ovlivňovala tak jeho vývoj. Zde je ve shrnutí zaznamenán celkový příběh a zajímavosti jednotlivých ročníků Gothic larpu. Za ta léta se toho stalo opravdu hodně a na mnoho věcí by bylo škoda zapomenout. Také je z toho krásně vidět celkový vývoj akce a propojení příběhu mezi jendotlivými ročníky. Pro zkrácení a zjednodušení příběhu, zde byla většinou vybrána část z děje, která svými důsledky ovlivnila i ostatní frakce a charakterizovala tak určitý ročník. Na tomto ději se větším, či menším dílem podíleli všechny frakce, které se zúčastnily daného ročníku. Podrobnější popis příběhu jednotlivých ročníků, naleznete v podmenu v pravo, kde je to vše detailněji rozepsáno…

Shrnutí příběhu je k dispozici i v pdf souboru zde…


Gothic RP I: Kolonie

(Květen 11 – 13.5. 2007, Kralupy nad Vltavou – Rusavky)

Počet účastníků: cca 35

Frakce: Starý tábor, Nový tábor, Tábor v bažinách, Bestiář (cca 3 lidi 😀 )

Děj: Vše začalo pod magickou bariérou v kolonii, kde jsou trestanci uvězněni a přinuceni těžit rudu pro krále, který jí potřebuje na válku se skřety. Vyvolený nepřišel a tábor, který vlastní nejvíce magické rudy si díky obchodu s králem může v kolonii diktovat podmínky. Děj se tedy točil okolo dolů s magickou rudou, jelikož každý tábor chtěl doly pro sebe. Nakonec byl při honbě za magickou rudou omylem probuzen Spáč, kterého se však společnými silami podařilo zapudit.

Zajímavost: Jako jediný z ročníků Gothic larpu se první ročník nekonal na hradě Točník, ale v Kralupech nad Vltavou, na okraji čtvrti zvané Rusavky. Tento ročník jsem zažil asi největší počet vodnic v jednom herním táboře, co jsem kdy viděl 🙂 Ačkoliv byl tábor bratrstva nejpočetnější (cca 12 hráčů), tak počet vodnic v táboře vycházel cca 2 vodnice na hlavu a tábor byl tak celou dobu zahalen mlhou, takže se člověk cítil opravdu jak v bažinách. Na tomto ročníku nám také jeden z mladších hráčů kradl lahvové pivo z hospody, myslel si, že je v ceně 😀 ….od té doby jsme lahvové pivo raději zavedli jako herní komoditu.

V neposlední řadě, se zde zavedl zajímavý způsob popravy močálovým žralokem, který měl cca 268 životů a dával myslím za 8. Popravovaný měl právo mít proti němu v aréně jednu dýku (ta dávala za 1). Soudce se dokonce jednou smiloval a povolil odsouzenému mít dýky dokonce dvě 😀  Od dalšího ročníku se na Gothicu životový soubojový systém již neobjevil, což byl velký krok v před, jelikož člověk musel začít tvořit mnoho pravidel daleko komplexněji, než že dává za tolik a tolik zranění. Vznikly tak RP stavy a efekty, které byli pro použitelnost daleko zábavnější 🙂


Gothic RP II: Vzestup Beliara

(27 – 30.6. 2008, Hrad Točník)


Počet účastníků: cca 120

Aktivní frakce: Starý tábor (Stínové a stráže, Mágové Ohně), Nový tábor (Bandité a žoldáci, Mágové Vody), Bestiář

Pasivní frakce: Obchodníci, Řemeslníci, Alchymisté, Kopáči, Zloději, Nekromanti

Děj: Děj se odehrává stále pod magickou bariérou v kolonii. Beliar se rozhodl vzít věci do vlastních rukou a zhmotnil se ve světě lidí. Získal tak mnoho přívrženců a pokusil se ovládnout celou kolonii. To se mu však nakonec díky spojeným silám lidí nepodařilo. Lidé dokázali přivolat ostatní bohy (Innose a Adanose), kteří sestoupili a Beliara v závěrečné bitvě zastavili.

Zajímavost: První velký noční úkol – výprava na Žebrák. Vznik komplexního systému magie (formule, gesta, znaky), který se dále rozvíjel a udržel se až do konce larpu. Vznikly také ucelenější pravidla (např. soubojový systém a RP stavy), jejichž myšlenku jsme až do konce larpu už nezměnili a jen jsme zdokonalovali provedení. Poprvé jsme postavili pevnost z krajinek v dolním táboře. Také jsme zavedli různé scénky. Na tu první úvodní nikdy nezapomenu – všichni hráči bez rozdílu byli odvedeni do dolu a na farmu pracovat. Nikdo nevěděl, co se děje, jen na trávníků před podiem, který jsme neměli za žádnou cenu poškodit, zbyl obrovský vypálený kruh od dýmovnice :D. Druhá scénka byla taky super, jelikož byla z filmu The Pick of Destiny….

Při závěrečném souboji Beliara a Innose byla Innosovi reálně zlomena hůl, což vypadalo hrozně cool a Beliar se zas natáhl o provázky, které vykolíkoval kastelán, aby se nechodilo po trávníku. Vše samozřejmě krásně zapadlo do scénky :). Na tomto ročníku také proběhla první Valhalla po akci, tato tradice se udržela až do konce larpu. Valhalla byla tak bujará, že se na ní vypil i sud zkaženého piva. Což nám dost zasáhlo do rozpočtu, jelikož za zkažené pivo pochopitelně nikdo neplatil a naopak skoro prázdný sud reklamovat zpětně nešel :D. V době této akce byli pod hradním mostem dva medvědi Jarda a Mišta. Před hradem v herním přístavu jste mohli potkat kozla Bafometa, který dokázal sežrat snad úplně všechno, ať to bylo chráněno čímkoliv, přezdíval se postrach turistů 🙂 V neposlední řadě vznikla na tomto ročníku sekta Pupí fpoho, která svým chytlavým pokřikem přesvědčila většinu lidí o své užitečnosti 😀


Gothic RP III: Pád kolonie

(10 – 13.9. 2010, Hrad Točník)


Počet účastníků: cca 150

Aktivní frakce: Stínové – Stráže, Mágové Ohně, Bandité – Žoldáci, Mágové Vody, Bratrstvo Spáče, Žebráci, Skřeti, Bestiář

Pasivní frakce: Obchodníci, Řemeslníci, Alchymisté, Lovci, Kopáči, Zloději, Nekromanti

Děj: Situace pod magickou bariérou se stala neudržitelnou. Přes neustále konflikty, se všem mágům podařilo potají spojit a spolupracovat na shození magické Bariéry. Starý tábor a Goméz však nechtěl o spojenectví vůbec slyšet. Při závěrečném útoku na Nový Tábor vystoupil sám Xardas a přesvědčil Goméze o bláhovosti, kterou činil. Nakonec na rituálu spolupracovali všichni lidé a zástupci všech tří bohů, tedy i Beliara, za kterého to byl skřetí šaman Ur-shak. Bariéra díky spojené síle a formuli: ”Irtus Orus Agami, Adus Expres Ipera. Rufus Náre Irami, Urkus Vas Experas” nakonec padla a svobodní trestanci se vyhrnuli z Kolonie přímo do nic netušícího města Khorinisu.

Zajímavost: Na tomto ročníku byla poprvé zavedena stabilní nepřátelská frakce skřetů (Počátek Temné strany). Zde ještě fungovala jako výpomoc bestiáře a CP. Časem se z ní však stala plnohodnotná frakce s vlastní dějovou linií. Vznikla zde také oblíbená tradice rvaček v hospodě, která přežila dlouhá léta a skončila až když si Thoron na jiném larpu vyhodil rameno a nemohl už rvačky vyvolávat :D. Další tradice, která vznikla byl pravidelný noční rituál Spáče, později přírody. Ten se podařilo s jednou pauzou udržet až do posledního ročníku. Začalo to tak, že do směsi na dýmovnice a místo cukru moučky dal krystal (jelikož jiný nebyl) takže nikdo nevěděl, co to bude po zapálení přesně dělat. Efekt dvoumetrového modrého plamene všechny překvapil a všichni jen sborově padli na kolena a začali uctívat Spáče. Ten moment byl prostě epický a proto jsme si řekli, že rituál udržíme jako tradici a myslím, že se podařilo :-). V neposlední řadě se od tohoto roku zavedla tradice zakopaných pokladů, které jste na Gothicu mohli každý rok najít a díky tomu se objevila i první mapa herního území. Poprvé se ve hře objevily také dřevěné truhly se zámky a paklíči, které přes pár vylepšení vydrželi až do konce :-). V době tohoto ročníku byl pod mostem už pouze medvěd Jarda, jelikož medvědice Mišta uhynula ve svých 31 letech.


Gothic RP IV: Novy začátek

(2 – 5.9. 2011, Hrad Točník)

Počet účastníků: cca 200

Aktivní frakce: Domobrana – Paladinové, Svobodný občan Khorinisu, Žoldáci, Mágové Ohně, Mágové Vody, Bratrstvo Spáče, Skřeti, Banditi, Bestiář

Pasivní frakce: Obchodníci, Řemeslníci, Alchymisté, Farmáři, Zloději, Nekromanti

Děj: Děj se přesunul do Města Khorinis mimo magickou bariéru. Město se muselo přizpůsobit přívalu trestanců z Kolonie. Do města připlula z pevniny jednotka Paladinů, s pověřením od krále získat co nejvíce magické rudy na válku se skřety. Paladinové pod vedením lorda Hagena převzali správu města Khorinis a město tedy vedli Innosovci. Začal hon po mocných artefaktech, které by se mohly hodit v boji proti skřetům. Při jednom průzkumu jeskyně byl probuzen nemrtvý lord Inubis, který nebyl zranitelný obyčejnou zbraní. Inubis začal schromažďovat beliarovy stvůry a znepříjemňoval lidem z Khorinisu život. Začalo se velmi horlivě těžit v dolech, ale magické rudy pořád nebyl dostatek. Objevily se první zmínky o Jharkendaru a o jeho starověké civilizaci. Vyvolávali se strážcové kast z mrtvé civilizace Jharkendaru a díky nim byla vyrobena zbraň, která mohla zničit nemrtvého lorda Inubise.

Po příjezdu Paladinů byl zajat hlavní žoldácký velitel Lee, který byl souzen za zradu krále a vraždu jeho manželky, kterou nespáchal. Díky žoldáckému úsilí, byl nakonec spravedlivě omilosrdněn. Innosovci vedli město pevnou rukou a mnoho lidí na to tak doplatilo. Nechybělo mnoho a lidé se proti nim vzbouřili. Situaci se však nakonec podařilo prozatím uklidnit, pomocí dohod a příslibů lepších zítřků. Inubis byl v závěrečné bitvě společnými silami zničen, avšak skřetům se pomocí Bratrstva Spáče podařilo dostat zadní branou do hradu a v nejvyšší věži provedli rituál, který přivolal na svět arcidémona Spáče.  

Zajímavosti: Tento ročník byl velmi přelomový, jelikož na něm poprvé vznikl funkční svět. Hra se dostala do jiného tempa a nabrala jinou atmosféru. Byl to opravdu velký krok vpřed. Již neexistovala jedna hlavní dějová linie, ale všechny dějové linie frakcí byli brány jako stejně důležité. Záleželo jen na hráčích, která z dějovek jim přijde zajímavější, a o které se bude nejvíce mluvit. Na parkovištích kolem hradu vznikly stabilní tábory venkovních frakcí a lidé tak začali proudit a žít své životy v larpovém světě. Na tomto ročníku byla do hry zahrnuta nová frakce svobodných občanů. Ta byla určena převážně pro hráče, kteří si chtěli užívat výrobní profese a nevěnovat se zachraňování světa. Díky tomu začali kromě lidí kolovat i předměty a svět se tak stal daleko uvěřitelnější. Do hry byly dále přidány Dungeony pro jednotlivé frakce, které se udrželi až do konce larpu. Také zde vznikl komplexnější systém farmářství.

Ze skřetů se od této doby stala plnohodnotná frakce s vlastní dějovou linií. Hrad jsme si v tu dobu ještě nepronajímali, proto po něm v otevírací době chodili civilisté. Při skřetím rituálu ve věži u závěrečky, byla z iniciativy skřetů popravena živá slepice, která vběhla mezi civilisty, bohužel už bez hlavy. Skončilo to naštěstí dobře, jelikož se skřety se o tom nechtěl nikdo z civilistů bavit :D. Také se během závěrečky o nádvoří výše odehrávalo nějaké divadlo, kam se skřetům samozřejmě podařilo vtrhnout 😀  Tento rok byl bohužel celkově temnější pro zvířecí osazenstvo na Točníku. Medvěd Jarda, který byl už delší dobu nemocný a samotářský, po tomto ročníku na podzim zahynul. Stejně jako kozel Bafomet (“Marek”), který zemřel na koliku ještě před akcí, jelikož dokázal sežrat všechno a tak filmařům sežral sádru a zapíjel jí barvou. Naopak místo něj se v přístavu objevily dvě veselé malé kozičky Anča a Ivča, které dokázaly svou žravostí občas Bafometa i předehnat 🙂


Gothic RP V: Awaken

(7 – 10.9. 2012, Hrad Točník)

Počet účastníků: cca 260

Aktivní frakce: Domobrana – Paladinové, Svobodný občan Khorinisu, Žoldáci, Mágové Ohně, Mágové Vody, Bratrstvo Spáče, Skřeti, Bestiář

Pasivní frakce: Obchodníci, Řemeslníci, Alchymisté, Farmáři, Zloději, Nekromanti

Děj: Děj pokračuje z minulého ročníku. Spáč byl probuzen a hned v úvodní scéně způsobí smrt velitele paladinů lorda Hagena. Většina frakcí začala ihned hledat způsob, jak Spáče opět zapudit. Skřeti a jiní Beliarovci naopak hledají způsob, jak Spáče co nejvíce podpořit. Postupně obětují pro Spáče své šamany a jejich srdce, aby Spáč dosáhl opět své plné síly. Bratrstvo Spáče mezitím zjišťuje, že jejich bůh je ve skutečnosti Arcidémon a velitel Beliarových armád. Odklání se od něj a hledá svou novou cestu k pravdě. Tu nalezne v přírodě, když zjistí, že Spáč její moc pouze zneužíval a tedy nepocházela od něj, ale od samotné a mocné přírody.

Situace ve městě Khorinis se začala vymykat kontrole. Innosovci díky strachu ze Spáče a vzrůstající moci Beliarovců začali být velmi podezřívaví. Začali konat veřejné výslechy a popravy bez řádných soudů. Vzhledem k vyhrocené situaci, která panovala již minulý ročník se stavidla trpělivosti nakonec protrhla a voda zaplavila celé město Khorinis. Tou vodou jsou myšleni mágové Vody, kteří se spojili proti Innosově tyranii s ostatními frakcemi, dokonce i se skřety. Po dlouhých a těžkých bojích se jim nakonec podařilo město i přes značné ztráty dobít a tyranská vláda Innosovců tak byla nakonec ukončena. Běsnění přežilo pouze pár jednotlivců, kteří se vydali mimo civilizaci hledat novou cestu k Innosovi. Když bylo po všem, ke slovu se opět přihlásil Spáč, kterému situace mezi lidmi hrála velmi do kapes. Zničil a obsadil venkovní farmy a lidé, kteří byli ještě schopni boje se vydali Spáče zapudit. Od mágů věděli, že pomocí posvěcené dýky musí propíchnout srdce všech tří šamanů, kteří se pro Spáče obětovali. To se jim po velmi dlouhé bitvě nakonec podařilo a Spáč byl tak opět zapuzen.     

Zajímavosti: Tento ročník byl jeden z emočně nejsilnějších ročníků, které jsme uspořádali. Úspěšní převrat, který si hráči sami připravili, byl toho hlavní příčinou. O hrad se bojovalo dlouhé 2h. Útok začal nečekaně v neděli ráno, když už ale byli všichni na nohou. Paladinové se zabarikádovali v horní čtvrti a téměř nikdo nebyl schopný jejich obranu prolomit. Nakonec však, díky odvaze útočníkům a magii, obránci padli a hrad byl dobyt. Ač z toho obránci byli celkem špatní, časem se to ukázalo jako silný zážitek na který rádi vzpomínají. Nehledě na to, že poražení Innosovci se připojili ke Spáčovi jako nemrtví válečníci a rozhodli se tak lidem, kteří je dobyli, závěrečku velmi znepříjemnit.

Proto následná závěrečka trvala přes další neuvěřitelné 2h, kde se bitevní řada přelévala ze strany na stranu. Bojovalo se na horní farmě a obráncům se nedařilo otevřít všechny truhlice a propíchnout reálná vepřová srdce “šamanů”, které byli v truhlách ukryty. Kdo si pamatuje, vzniklo zde disco kouzlo, které určovalo rytmus boje a reálně oslabovalo Spáče…. S těmito silnými emocemi ještě souvisí fakt, že na tomto ročníku vznikla pravdivá legenda o červeném kýbly, který vznikl po kalamitě na veřejných WC. Bylo třeba uklidit kabinky záchodů a některé byli doslova “zasrané” od shora až dolů i s kopečkem. Nejhorší část ucpaných záchodů skončila v červeném kýbly, který straší pod hradbami točníku až dodnes 😀 … Z významných nových herních prvků, byl od tohoto ročníku zaveden zárodek politiky a systém občanství. Oba systémy byly další rok významně rozšířeny.


Gothic RP VI: Ve jménu Adanose

(3 – 6.10. 2013, Hrad Točník)

Počet účastníků: cca 350

Aktivní frakce: Městská stráž, Svobodný občan Khorinisu, Žoldáci, Mágové Ohně, Mágové Vody, Bratrstvo, Drakobijci, Piráti, Beliarovci (Skřeti + Nekromanti), Bestiář

Pasivní frakce: Obchodníci, Řemeslníci, Alchymisté, Farmáři, Zloději, Učenci

Děj: Ve městě Khorinis začali vládnout mágové Vody a tak začala nová éra, kde převládla převážně víra v boha Adanose. Při úvodní scéně se zjevil Pyrokar se zprávou od samotného krále. Vyzval všechen lid v Khorinisu, aby dodržel plán Innosovců a poslali královi 10 beden magické rudy. Král pak všem ochotně udělí milost a předá jim oficiální správu nad Korinisem. Lidé tedy začali těžit magickou rudu a postupně jí shromažďovat. Mágové Ohně začali postupně s obnovou svého řádu. Rozluštili šifru, kterou jim zanechal Pyrokar ve svém proslovu a opětovně se s ním spojili. Ten pomocí spojení přenesl Innosovo oko na Khorinis, jelikož vycítil, že tam bude více potřeba než na pevnině, kde bylo v nebezpečí.

Z kolonie přišla do města skupina Drakobijců, s zbrojemi z dračích šupin. Tyto zbroje si pomocí rituálu ještě více posílili a prorazit je tak bylo velmi obtížné. V přístavu se mezitím usídlili Piráti, kteří připluli z Jharkendaru a hledali slavný poklad Kapitána Grega. Ten se jim i s dalšími poklady nakonec podařilo úspěšně nalézt. Pod vedením mágů Vody byl ohlášen večerní velký rituál očištění města. Šlo o vyhnání temné energie, která se v důsledku krvavých bojů nahromadila ve městě a působila tak negativně na jeho obyvatele. To samé plánovalo Bratrstvo s lesem, neboť se o hvozd do teď nikdo nestaral. Rituál očištění se povedl, obránci úspěšně odolali útoku nemrtvých a vyřešili problémy ztracených duší, které se zjevili v mlze na konci rituálu.

Po skončení rituálu byla nalezena ještě jedna velmi významná věc. Ze začátku to vypadalo pouze jako kus kamene, ale bylo to zkamenělé dračí vejce, jež se zjevilo jako vedlejší efekt rituálu díky pozitivní energii (a Xardasovi), která začala ve městě po očištění převládat. Nejprve nebylo jasné o jaké vejce jde, ale v závěru se lidem podařilo zkamenělé vejce v ohni probudit a zjistili, že se jedná o vejce ledového draka, který byl dle knih a svitků jediný z typů, co se určitým způsobem dá ovládnout a vycvičit. Závěrečný pokus Xardase a Beliarovců ukrást vejce se nakonec nepovedl a vejce zůstalo v rukou mágů Vody, ačkoliv Xardas tvrdil, že se vejce zjevilo hlavně díky němu a celé to byl jeho plán, v čemž měl samozřejmě pravdu.   

Zajímavosti: U tohoto ročníku došlo k zásadní změně termínu a přesunu akce ze září na říjen. Tou dobou ještě venkovní akce v říjnu nebyly příliš zvykem a většina lidí si tu “zimu” nedokázala představit. Na toto téma se před akcí mezi všemi účastníky vedli horlivé diskuze. Ukázalo se, že říjnové počasí se na larpu není třeba bát a dnes už se klasická larpová sezóna o tento měsíc regulérně prodloužila. Tento termín se tedy již dodržel až do konce larpu. Vše bylo z důvodů iniciativy návštěvníka, kterému jsme prý loňský ročník kazili klidný výlet a atmosféru na hradě. Svůj problém hnal přes památkový ústav a bylo nám zakázáno pořádat akci na hradě v přítomnosti návštěvníků. Proto jsme si museli od tohoto ročníku začít hrad zcela pronajímat a říjnová výše nájmu pro nás byla jediná reálná.

Hra vyzkoušela nový formát: Čtvrtek příjezd – Pátek / Sobota hra. Tento formát se ukázal jako nepraktický, vzhledem k tomu, že velká část lidí přijeli kvůli nedostatku dovolené až v pátek večer. Nedělní volný den byl nevyužitý a tak se hra následující ročník vrátila k osvědčenému formátu: Pátek příjezd – Sobota / Neděle hra. V tomto formátu mohli lidé odjíždět už v neděli večer po hře a tedy nepotřebovali žádný den volna. Kdo si ho zařídil, mohl se zúčastnit ještě závěrečné oslavy ve formě každoroční Valhally. Tento rok došlo také k úpravě a rozšíření systémů Alchymie a Kovářství do velmi komplexní podoby, která se zachovala až do konce. Zlí jazykové tvrdí, že to bylo způsobeno především Thoronem, který zrovna dodělal státnice a nemohl se při tvorbě zastavit 😀 Vznikl také ucelenější systém politiky a byla více rozšířen systém občanství. 

Ve hře se převážně z hráčské iniciativy objevili nové frakce Učenců, Pirátů a Drakobijců. Také došlo ke vzniku Pevnosti Zatracení, v dolní zatáčce, kde dřív býval tábor banditů. K frakci Skřetů se přidali Nekromanti. Ti potřebovali většinou již dva kostýmy kvůli infiltraci do města Khorinis a pořádné pevné zázemí. Temná strana tak díky tomu velmi posílila. V neposlední řadě došlo konečně k pořádnému využití větrné místnosti nad konírnou a vznikl krásný žalář s kobkami, který se zachoval až do konce larpu. Od tohoto ročníku se také před hradem objevila prasnice Čůča. Původně to mělo být malé prasátko, jenže tak trochu přerostlo svoji velikost. Poprvé, když jsme ji viděli, ležela na předložce ode dveří u kasy. Podotýkám, že se v tu dobu na tu předložku skoro vešla. Pokud by si na ni lehla během posledního ročníku akce, předložku i s blízkým okolím byste pod ní hledali jen marně 🙂


Gothic RP VII: Zrození naděje

(10 – 13.10. 2014, Hrad Točník)

Počet účastníků: cca 400

Aktivní frakce: Městská stráž, Svobodný občan Khorinisu, Žoldáci, Mágové Ohně, Mágové Vody, Bratrstvo, Drakobijci, Skřeti, Nekromanti, Zatracení, Bestiář

Pasivní frakce: Obchodníci, Řemeslníci, Alchymisté, Farmáři, Zloději, Učenci

Děj: Dračí vejce je stále v rukou mágů Vody a útoky Xardasových zlodějů a přívrženců pořád stoupají. Xardas chce za každou cenu dostat vejce pro sebe. Všichni si přejí nechat vejce vylíhnout s tím, že se ideálně podaří draka uvnitř postupně vycvičit. O dracích bylo zjištěno mnoho informací a nakonec se podařil vývoj vejce urychlit natolik, že se drak při nočním rituálu úspěšně vylíhl. Nejprve byl velmi zmatený, ale pomocí Innosova oka od mágů Ohně se ho zvládlo uklidnit. Drakobijcům se díky tomu podařilo na draka dostat speciální obojek, který ho zkrotil natolik, že mohl být bezpečně odveden do svého nového pelechu.

Mezitím byla odměněna i snaha temné strany. Ačkoliv se Beliarovcům nepodařilo získat dračí vejce, podařilo se jim vyvolat velmi starého a mocného démona Doraqa, který se silou vyrovnal nově vylíhlému dračímu mláděti. Tohoto démona postupně živili krví a energií z magické rudy. Díky tomu se postupně zlepšovaly jeho rozmanité schopnosti. Výcvik draka se pro lidi z Khorinisu nakonec ukázal celkem problematický. Ačkoliv bylo krmení draka velmi zábavnou činností, problém začal být s jeho ovládáním. Drak sílil po magické rudě a tak byla všechna magická ruda, původně shromážděná pro krále, drakovi nakonec poskytnuta. Tím se drakovi začali vyvíjet rychleji jeho fyzické vlastnosti. Drak rychleji rostl a sílil, ale jeho mysl zůstala stále pozadu a vyvíjela se normální rychlostí. Drak začal doslova zlobit a dělat dětské vylomeniny, což v jeho podání byla celkem katastrofa….

Nakonec bylo ze starých knih zjištěno, že pro lepší ovládání draka je vhodný spojit ho s Dračím jezdcem. Tím dojde k vzájemnému propojení mezi člověkem a drakem, a z tohoto propojení budou těžit oba dva. Drak se stane lépe ovladatelným a dračí jezdec velmi mocným válečníkem. S tímto problémem velmi pomohli Drakobijci, kteří zjistili a dodali důležité informace o spojení. Dračím jezdcem se nakonec stal válečník z jejich řad, drakobijec Zub. Mágům Ohně se mezitím podařilo nalézt mezi sebou nového vůdce, který je povede k znovuobnovení řádů. Díky tomu vznikla nová jednotka Innosových válečníků, jež měla strážit všechen dobrý život bez rozdílu. Žoldákům se nakonec podařilo zbavit velmi nepříjemného prokletí, které je postihlo a dělalo z nich postupně šílence. Bratrstvo dále ochraňovalo les a všem lidem v Khorinisu se začalo celkově dařit.

Vypadalo to, že svítá na lepší zítřky, když v tom přišla zásadní zpráva, která změnila průběh dalšího vývoje. Myrtana padla!!! Beliarovy se to nakonec podařilo a dobyl celou známou pevninu za mořem. Král bez magické rudy už nebyl schopen odolávat mnohonásobné přesile. Ze zpráv však vyplývá, že pevninu před dobytím opustila jedna jediná loď, plující zřejmě k ostrovu Khorinis. Kromě ní však k ostrovu vyrazila i temná Beliarova armáda, která hodlá dobýt i tu poslední výspu lidské civilizace. Ač byly tyto novinky zdrcující, lidé v Khorinisu se nevzdávali naděje. Povedlo se jim draka uchránit a očistit před Beliarovou temnotou a přes vytrvalé a mnohočetné boje, zůstal drak nakonec v rukou lidí z Khorinisu. Xardas tedy opět neuspěl a ukázal tak v očích skřetů svou neschopnost. Proto se skřeti na konci tohoto ročníku rozhodli odtrhnout od pevnosti Zatracení. Zalezli hluboko do hvozdu, kde se snažili vrátit zpět k prapůvodní víře v divokou přírodu. Ne všichni však byli ve své víře pevně rozhodnuti a jejich cesta k divoké přírodě tak teprve začala….    

Zajímavosti: Jelikož práce na přípravě Gothic larpu bylo velmi mnoho, bylo potřeba zapojit do organizace více lidí, aby se vše stíhalo (reálně spíše konečně někdo projevil zájem a ochotu se přidat 😀 ). Vznikl tedy první officiální org. team, převážně z účastníků, kteří na akci jezdili už od začátku. Vzniklo také mnoho menších frakčních systémů a mechanik, které každá frakce mohla řešit a tím se obecně zlepšovat. Jeden z nejviditelnějších systémů tohoto typu byl systém obětí u Beliarovců a obecný systém modliteb u oltářů. Tento rok byl také zaveden revoluční systém obchodu, vznikl tedy centrální herní sklad a zámořský obchod. Díky tomu začala zažívat ekonomika a obchod v Khorinisu zlaté časy. Ve hře se také po mnoha letech vyměnili alchymistické byliny, které se do teď vyráběly z krepáku, za umělé, které měly mnohem větší životnost a lepší design. Také jsme poprvé vytvořili náš vlastní Gothic font, který jsme od této doby využívali na většinu písemností ve hře.

Temná strana se opět rozšířila o další frakci Zatracené, což byli lidé, kteří nedávno přišli z Kolonie, kde zasvětili svůj život Beliarovi. Tentokrát došlo k rozšíření i světlé strany a to o Bílou gardu, která se stala elitní ochranou horní části města Khorinis. Na tomto ročníku vznikl také zárodek pozdější plnohodnotné frakce s názvem Rudé oko. V průběhu roku, před tímto ročníkem, bylo dokončeno rozšíření stávajícího medvědína ze sbírek, které se rok předtím na hradě  podařilo obecně vybrat. Medvědín se připravoval pro nové medvědy, od známého autora „medvědích Večerníčků“ pana Václava Chaloupka. Ten po natáčení filmu medvíďata (narozena 2013) na Točník umístil a v době naší akce, byli Agáta i Martin již plně zabydlení v krásném, rozšířeném a zrekonstruovaném medvědíně 🙂


Gothic RP VIII: Ve spárech Havrana

(9 – 12.10. 2015, Hrad Točník)

Počet účastníků: cca 400

Aktivní frakce: Městská stráž, Svobodný občan Khorinisu, Žoldáci, Mágové Ohně, Mágové Vody, Bratrstvo, Drakobijci, Skřeti, Nekromanti, Zatracení, Bestiář

Pasivní frakce: Obchodníci, Řemeslníci, Alchymisté, Farmáři, Zloději, Učenci

Děj: Hra začala příjezdem krále Rhobara do Khorinisu. Jeho loď jako jediná unikla zkáze v Myrtaně a dokázala dorazit o něco dříve než Beliarova armáda, která se neúprosně blížila. Všem lidem v Khorinisu svitla naděje, neboť král byl mezi nimi a nehodlal se vzdát. Král však nepřišel na ostrov sám, chvíli po něm dorazil do Khorinisu Beliarův oblíbenec Raven. Přišel skrz portál do Jharkendaru jako předvoj a přivedl sebou mocné Pátrače a nemrtvé. Okamžitě převzal velení v pevnosti Zatracených a začal s hledáním velmi mocného artefaktu Beliarova drápu. Lidé v Khorinisu mezitím hledali způsoby jak zdržet, zastavit, či dokonce zničit beliarovu armádu, která se blíží ke Khorinisu. Pokud by se armáda vylodila, bylo by jen otázkou času než by město dobyla. Drak byl ještě mladý a nemohl odolat obrovské Beliarově přesile.

Většina řešení se však ukázala jako nefunkční, či nerealizovatelná, až na jediné, které by lidem poskytnulo důležitý čas k nalezení trvalého řešení. Bylo rozhodnuto, že bude vztyčena nová Magická Bariéra, tentokrát však kolem celého ostrova Khorinis. Bariéra bude fungovat obráceně než původní Bariéra v trestanecké kolonii. Tedy nikoho nepustí dovnitř, místo ven. Na takovou bariéru bylo ale potřeba velké množství energie a všechnu nashromážděnou magickou rudu pozřel drak. Král tedy rozhodl, že v zájmu přežití lidstva bude drak obětován a právě jeho energie bude využita na vytvoření magické bariéry kolem ostrova. Bylo to velmi těžké rozhodnutí, ale situace byla neúprosná. Energie z draka nakonec však nebyla zcela dostatečná, jelikož drak byl ještě mládě.

Bariéra se vytvořila, ale nebyla příliš stabilní a bylo potřeba jí ještě posílit, aby se stabilizovala a časem sama nespadla. Zásoby magické rudy byly velmi bídné, ale naštěstí byl objeven další zdroj, který by mohl být dostatečný. Tímto zdrojem byly prastaré božské magické artefakty. Tyto mocné předměty v sobě ukrývaly velké množství energie. Bylo potřeba je získat a najít způsob, jak z nich energii odčerpat. V té době se na Khorinisu nacházeli dva prastaré artefakty o kterých se vědělo. Byl to Beliarův dráp a Adanosova přilba. Adanosovu přilbu se lidem z Khorinisu podařilo získat, ale Beliarův dráp, ukrytý v městských katakombách, padl dříve do ruky Ravenovi s Beliarovci.

Mezitím však Beliarovci přišli o svou hlavní bojovou složku, neboť Skřeti, kteří nedávno opustili pevnost Zatracení se díky Bratrstvu a jeho vizím rozhodli kompletně oprostit od Beliara a přešli tak oficiálně na stranu Divoké přírody. Vše začalo pro lidi z Khorinisu vypadat celkem nadějně. Ačkoliv nezískali Beliarův dráp, měli alespoň Adanosovu přilbu. Takže rituál mohl být uskutečněn, jelikož energie na posílení bariéry by měla být dostatečná i pouze z jednoho artefaktu. Také díky Skřetům věřili, že odolají přímému útoku Ravena a jeho přívrženců. Opak však byl nakonec pravdou. Skřeti nedokázali získat ochranu Divoké přírody a při závěrečné bitvě byli opanováni Beliarovým drápem, který se v rukou Ravena stal strašlivou zbraní. Nedobrovolně přešli zpět k Beliarovi a místo útoku na Ravena se obrátili, a s plnou silou zaútočili na lid z Khorinisu.

Útok Beliarovců byl rychlý a strašlivý, lidé z Khorinisu tak nestihli zcela dokončit rituál na posílení magické Bariéry a museli se stáhnout do horní části hradu. Boj trval zhruba další hodinu, Beliarovcům se nedařilo přes skvělou obranu Bílé gardy a dalších přeživších dostat do horní čtvrti. Nakonec se Raven dohodl s králem, že o vítězi bude určeno soubojem mezi nimi. V tomto souboji byl král nakonec Ravenem poražen a Beliarovci se městem prohnali jako vichřice. Kromě pár přeživších, kterým se podařilo nepozorovaně utéct nebo odplout na lodi, byli lidé pobiti, či uvrženi do otroctví. Xardas Byl v tu dobu velmi mocný a tak dokázal využít díry v nestabilní bariéře a celou jí shodit. Tak bylo město Khorinis dobyto Beliarovci, ještě před příjezdem Temné armády. Raven byl v průběhu bojů nakonec zabit a velitelem se stal opět Xardas. Alespoň do příjezdu Beliarovy armády….

Zajímavosti: Na tomto ročníku byl dost razantně posunut vývoj dějových linií. Přes mnoho těžkostí v org teamu, byl nakonec Thoronem protlačen nový formát dějovek, který byl kompletně nezávislý na čase. Tento koncept měl oproti předchozímu obrovský úspěch jak u hráčů, tak u bestiáře, kterému se tím ulehčilo mnoho práce. Kromě toho nás to do budoucna vyslalo na cestu mýcení časových závislostí ve všech dalších pravidlech a systémech. To se pak projelivo především na dalších ročnících. Jelikož Temná strana na konci dobyla město Khorinis, skončila tímto éra vlády Adanosovců a město čekaly obrovské změny. Při dobytí hradu, byla vyvražděna frakce Drakobijců, kterým bohužel nepřálo štěstí. Také byla rozpuštěna frakce svobodných občanů, ze kterých se stali nesvobodní otroci. Zbylých pár přeživších z jednotlivých frakcí utvořilo společné frakce Adanosovců, Innosovců a Přírody.

Většina Dungeonů, byla od tohoto ročníku přesunuta z jeskyně v lese do místností a sklepů na hradě, které se k tomu dali využít lépe. Po skončení tohoto ročníku následovala také nepříjemná část rozpadu org teamu. Již se k tomu nějakou dobu schylovalo a začalo se to projevovat i na samotné hře. Rozpadl se tedy org. team, který vznikl předchozí rok na VII ročníku. Původní jádro, které bylo i před tímto org teamem zůstalo zachováno a tak mohl larp dále pokračovat. Bylo ale třeba nejdříve vytvořit nový org team, jelikož práce na akci už bylo mnoho a pomoc se hodila jako sůl. Díky předchozím zkušenostem jsme k jeho vytvoření přistoupili rovnou trošku jinak, což se nakonec ukázalo jako celkem funkční řešení. Následoval tedy rok pauzy, kdy nový org team vznikal a zabíhal se…..


Gothic RP IX: Poslední vzdor

(13 – 16.10. 2017, Hrad Točník)

Počet účastníků: cca 360

Aktivní frakce: Skřeti z Khorinisu, Skřeti z pevniny, Skřetí žoldáci z Khorinisu, Skřetí žoldáci z pevniny, Hashashini, Temní mágové, Nekromanti, Zatracení, Rudé oko, Otroci, Adanosovci, Bratrstvo, Innosovci, Bestiář

Pasivní frakce: Obchodníci, Řemeslníci, Alchymisté, Farmáři (lovci), Zloději, Učenci, Hrobníci

Děj: Po prohrané bitvě o město Khorinis se přeživší lidé rozutekli a po nějaké době shlukli do třech frakcí, dle boha kterého uznávají. Vznikla tak skupina Innosovců, Adanosovců a Bratrstva Přírody. Ti společně založili nový tábor rebelů dál od města Khorinis. Mágové ze všech skupin se spojili a vytvořili kolem nového tábora magickou bariéru, která je neprostupná z obou stran. Jediný přístup do tábora a ven byl skrz portál, který vedl někam do Divočiny. V divočině se také zformovala nová frakce, která již déle neoficiálně působila ve městě Khorinis a to Rudé oko.

Krátce po dobytí města připlula z pevniny obrovská Beliarova armáda, která chtěla město dobít. Po překvapení, že Khorinis již byl dobyt, většina této armády zase odplula. Její jádro na ostrově však zůstalo, aby dohlédlo na vyhlazení posledního odporu rebelů a na prosazování zájmů svého boha. V čele armády byl skřetí vojevůdce Kan, kterému Xardas předal dobyté město. Hra začala popravou zajatých rebelů a zajmutého rebelského vůdce Leeho, kterého v čestném duelu porazil Scar, velitel Zatracených. Nadvláda Beliarovců na ostrově Khorinis zcela změnila režim, který na ostrově před tím panoval. Místo bašty poslední lidské naděje se z města stalo sídlo neřesti a temných Beliarových praktik. Každý, kdo si v novém režimu rychle nenašel své užitečné místo, byl prohlášen za otroka a po odebrání majetku byl zařazen do některé z činností, které otroci zajišťovali pro chod města Khorinis.

Správu otroků a dohled nad společenským statusem měla na starost Černá ruka, což byla elitní jednotka Beliarovy armády, která byla pověřena samotným Beliarem. Hlavním cílem Beliarovců bylo najít způsob, jak se dostat do uzavřené části ostrova Jharkendaru. Tímto úkolem byli pověření zejména Hashashini a Temní mágové. Skrývali se tam totiž velmi mocné zbraně a vědomosti, které chtěl Beliar využít. Jednou z nich byl prastarý mimozemský artefakt ELEX, který dokázal zrušit vliv samotných bohů na zemi a mohl tak ohrozit samotného Beliara. Tato informace velmi zaujala rebely, především Adanosovce, kteří se o to okamžitě začali zajímat. Přes mnoho potíží se nakonec podařilo najít a aktivovat portál do Jharkendaru a díky tomu se mohla složit velká výprava, která na konci ročníku do Jharkendaru odešla. Součástí této výpravy bylo pouze malé množství rebelů, neboť se jim nepodařilo do výpravy tajně dostat více lidí.

Další z důležitých Beliarových plánů bylo oživení vyhnaného arcidémona a generála Beliarových armád Spáče. K tomu byla nakonec využita energie z aktivace Jharkendarského portálu a Spáč byl, především díky Skřetům, opět přivolán do světa živých. V neposlední řadě se Beliarovci rozhodli zničit Beliarův dráp. Tento mocný artefakt by dokázal v nesprávných rukou napáchat mnoho škod. Výrazně pomoci by mohl pouze, pokud by ho v ruce držel Beliarův vyvolený. Poslední vyvolený Raven byl však zabit a v momentální situaci nemělo smysl čekat na dalšího. Rozhodlo se, že bude lepší artefakt zničit i s ostatními mocnými artefakty, které se nalézali na Khorinisu. Jednalo se o Innosovo oko a Adanosovu přilbu.

Ačkoliv se díky rebelům nepodařilo sehnat Innosovo oko, všechny ostatní artefakty dokázali Beliarovci a především Skřetí žoldáci sehnat a při rituálu zničit. Energie měla být původně tajně použita na posílení vojevůdce Kana. Zatracení však jeho plán odhalili a chtěli ho pomocí této energie naopak ovládnout. To se jim ale nepodařilo, neboť jejich vůdce Scara popravil Kan za zradu ještě před začátkem rituálu. Oba předměty byli nakonec zničeny, přebytečná energie se rozptýlila a jen část z ní se zachytila v prstenu, který měl Scar na sobě, když byl zabit. Zlo se postupně šířilo po celém ostrově a nevyhnulo se ani Hvozdu. Nikdo neví jak by to dopadlo, kdyby Bratrstvo neplnilo svou úlohu a nechalo hvozd napospas temnotě. Takto se jim naopak podařilo hvozd pomocí magických zřídel ochránit a ten se jim za odměnu odvděčil svoji podporou a ochranou, která nakonec z části platila pro všechny rebely.

Xardas měl jako vždy své vlastní plány. Díky nehodě, kdy se omylem přemístil do světa stínů, přišel na nový zdroj síly, který začal s Nekromanty ihned zkoumat. Nekromanti zatím vše drželi v tajnosti a stále se na oko hlásili ke své víře v Beliara. Při nočním rituálu, kdy se Beliarovci snažili navázat spojení se samotným Beliarem, byla mezi oběťmi i budoucí rebelská vůdkyně, potomek Rhobara II – Violetta. Ačkoliv se při rituálu prokázala, že je to opravdu ona a bohové stojí na její straně, byla nakonec vlastnoručně popravena Kanem. Rudému oku se však později podařilo dostat její duši ze světa stínů zpět a přes menší problémy jí nakonec oživit. Noční rituál po smrti Violetty pokračoval dle plánu, ale ke spojení s Beliarem stejně nedošlo. Místo toho se protrhla opona oddělující svět stínů od světa živých.

Na ostrově Khorinis se za ta léta událo ohromné množství důležitých událostí, které změnily chod ostrova. Proběhly na něm obrovské bitvy a převraty. Při bojích bylo zabito velké množství lidí a skřetů. Také na něm bylo vypuštěno enormní množství magické energie. To vše mělo za následek obrovský příliv duší do světa stínů. Na ostrově Khorinis se o duše však nikdo nestaral a tak se pomalu začali hromadit, protože spousta z nich neuměla přejít dál. Tak se za oponou, která odděluje svět stínů od světa živých, hromadili duše a tím i energie světa stínů, která začala na oponu postupně tlačit. Z druhé strany opony zas množství magické energie použité na ostrově postupem času zeslabilo oponu natolik, že se nakonec v oponě objevila první trhlina. Touto trhlinou se vyvalily ječící přízraky, které ve světě živých nedokázali udržet svou mysl v celku a zešíleli. Přízrak se dal zahnat pouze pomocí magie, či magických zbraní a tak to byli velmi nebezpeční protivníci.

V závěru, kdy Beliarovci vyslali výpravu do Jharkendaru, využili rebelové oslabené pozice Beliarovců a dokázali dobít Akilovu farmu. Pomocí úlomku z Elexu zajistili, že na území farmy nefungovala Beliarova magie. Díky tomu se jim povedlo farmu udržet jako opěrný bod pro své budoucí plány. Kromě toho se snažili dobít ještě další tábory, dokud jsou Beliarovci oslabení, aby posílili svou pozici. Po odchodu výpravy do Jharkendaru portálem se však portál dle očekávání neuzavřel. Místo toho z něj začali proudit nekončící zástupy přízraků, které okamžitě pustošili vše, co zahlédli. Proud přízraků vycházející z portálu neustával a tak, když přízraky dorazili blíže k městu Khorinis, přerušili bitvu, která se odehrávala mezi Beliarovci a Rebely. Nyní proti sobě stáli tři znepřátelené strany a začátkem této bitvy byl daný ročník ukončen….

Zajímavosti: Tento ročník byl organizován již pod taktovkou nového org. teamu, který v malých obměnách vydržel až do konce larpu. Od začátku byl plánován jako dvojročník a tak jsme si mohli dovolit vyzkoušet pár nových organizačních prvků a oba ročníky jsme připravovali zároveň. Jak prostředí, tak atmosféra hry prošli velkou obměnou. S malou nadsázkou a novým org teamem se dalo mluvit téměř o prvním ročníku nové akce. Bylo potřeba, aby se hra zaběhla v nových kolejích a příběh se tak začal dále rozvíjet. Proto se mohlo zdát, že hra byla přesycena příběhovým obsahem. Nové pokračování příběhu se však muselo co nejvíce rozjet, aby bylo vůbec možné ho další ročník kvalitně zakončit.

Došlo k doladění různých systémů a herních mechanik. Z většiny z nich byli odstraněny různé časové závislosti. Ty byli nahrazeny reálnými činnostmi, které simulovali čas potřebný k provedení úkonu. Tím se stala většina mechanik daleko zábavnější a byl to další velký krok vpřed. Dalším velkým vylepšením prošel systém magie, z kterého byla kompletně odstraněna mana a nahrazena božským vlivem, který se získával za činnosti typické pro kněží daného boha. Šlo o různé kázání, obětování, konverze, překlady run atd…To velmi přispělo k zábavnosti a reálnému ztvárnění magických frakcí a obecně to posunulo magii do nových rozměrů. Na tomto ročníku se také z původní hráčské frakce Rudé oko stala oficiální frakce uznaná organizátory, neboť si jí sami hráči od začátku vybudovali a prosadili.

Velmi významnou změnou prošel systém smrti hráče. Byl zaveden svět stínů a všem hráčům byly rozdány masky duší. Každý se nyní po smrti stával duší a jeho hra tím nekončila, neboť se jen přenesl do světa stínů, kde jako duše mohl pokračovat různými způsoby dál. Vzniklo tak spousty strašáků, našeptávačů a poltergeistů. K tomuto systému přibyla i profese hrobníků, kteří se starali o svět duší a převáděli mrtvé hráče na druhou stranu. Jako strašák, pro temnou armádu byli zvoleni přízraky. S novým systémem smrti se to krásně doplňovalo a ze skřeků a jekotu přízraků se mi ježí chlupy na zátylku dodnes 🙂


Gothic RP X: Soumrak bohů

(12 – 15.10. 2018, Hrad Točník a hrad Žebrák)

Počet účastníků: cca 400

Aktivní frakce: Skřeti, Skřetí žoldáci, Hashashini, Temní mágové, Stínoví mágové, Zatracení, Rudé oko, Otroci, Adanosovci, Bratrstvo, Innosovci, Přízraky, Bestiář

Pasivní frakce: Obchodníci, Řemeslníci, Alchymisté, Farmáři (lovci), Zloději, Učenci, Hrobníci

Děj: Poslední ročník započal přesně tam, kde minulý skončil, tedy velkou bitvou mezi Beliarovci, Rebely a Přízraky. Bitva se odehrávala na křižovatce mezi venkovními tábory a městem. Spáč v ní demonstroval svou nadvládu nad přízraky, neboť dlouhé roky pobýval ve světě stínů jako oni. Ukázalo se však, že jeho moc ještě není zcela obnovena a ani on zatím nedokáže všechny přízraky zadržet. Rebelové, kteří byli proti přízrakům téměř bezmocní, se museli z boje stáhnout. To se jim povedlo díky jejich vůdci, vyvolené tří bohů Violettě, která pomocí Innosova oka dokázala přízraky na malou chvíli zmást. Rebelové se tak mohli stáhnout na Akilovu farmu, která byla před přízraky, díky úlomku mimozemského artefaktu chráněna.

Všechny frakce se pak převážně snažili najít způsob, jak aktivovat Elex a bojovat s přízraky. Nejvíce se o to zajímali frakce Adanosovců a Temných mágů. Spáč se skřety přišel na to, jak pomocí speciálních run zavírat, stále častěji se otevírající trhliny do světa stínů. Dokonce přišel na rituál, jak pomocí těchto run ochránit i určité místa. Tímto způsobem byl před přízraky po pár pokusech ochráněn i venkovní tábor Hashashinů. Zatraceným se mezitím podařilo oživit svého mrtvého velitele Scara a získali velmi mocný artefakt. Bratrstvo se jako vždy na problém koukalo z jiné strany a postupně se jim podařilo navázat s přízraky a nočními můrami určité spojení. Zjistili, že přízraky vznikají z duší, a že to dříve bývali obyčejní lidé. Proto přišli na způsob, jak všechny přízraky pomocí Elexu a energie z přírody zachránit.

Mezitím se výprava v Jharkendaru, vedená Xardasem, snažila získat přístup k mimozemskému artefaktu Elexu. V Jharkendaru objevily jen menší tábor pirátů a staré rozvaliny kdysi mocného hradu. V bažinách však narazili na strašlivou nákazu, ve formě zelených výparů, která dělala z lidí něco jako zombie a podřizovala je vůli Elexu. Tito nepřátelé se dali jen velmi těžko usmrtit a většinou je bylo potřeba spálit, aby už nevstali. Celkově se z velké a náročné výpravy vrátilo jen pár přeživších, ale přes všechny těžkosti a nevyřešené hádanky, se nakonec podařilo Elex výpravě získat. Díky Hashashinům byl zastaven proud Přízraků z portálu a výprava se tak mohla vrátit zpět do Khorinisu. Kromě Elexu našla výprava mnoho cenností, mocných artefaktů a pár klíčů v podobě krystalu.

Tyto klíče vypadaly jako úlomky z Elexu a zasouvaly se přímo do hlavního krystalu. Klíče bylo nutné před použitím vždy zasvětit určitému bohu. Klíč pak svítil v barvě daného boha a byl připraven k použití. Do Elexu se daly zasunout celkem tři tyto klíče a tím se určilo, jaký vliv bohů má Elex při aktivaci zrušit. Jak Beliarovci, tak Rebelové potřebovali získat klíče a zasvětit je bohům, které chtějí zrušit. Další klíče bylo dle informací možné získat pouze ve světě stínů, kde byly střeženy velmi starými dušemi. Dokud ale všude byly přízraky, nedalo se světem stínů téměř pohybovat. To byl jeden z důvodů proč Beliarovci pomocí speciálně vylepšených run, ochránili u nočního rituálu celé město Khorinis před přízraky, tak jako na Hashashinské farmě. Další důvod byl, že se Skřetím žoldákům podařilo Spáčovi sehnat jeho speciální přilbu, která posílila jeho moc a Spáč byl tak schopen rituál udělat. Město však bylo oproti farmě obrovské a rituál k tomu nebyl 100% úspěšný. Základní ochranu před přízraky nakonec však zajistil a pouze na okrajích města se občas nějaká ta trhlina přesto otevřela.

Situace s přízraky se celkově zhoršovala a všechny obranné pokusy byly zatím jen provizorní dočasné řešení. Po úspěšném rituálu se mohli mágové Beliarovců i Rebelů vydat do světa stínů, nalézt zbývající klíče pro aktivaci Elexu. V tomto měli velkou výhodu Stínoví mágové v čele s Xardasem, kteří vznikli původně z Nekromantů. Nyní se již netajili svým novým zdrojem moci a přechodem na víru ve svět stínů. Bohužel tento přechod znamenal pro většinu Beliarovců odklonění od Beliara a tak byla tato frakce i s Xardasem nakonec Beliarovci vyvražděna. Zbylo jen pár přeživších, kteří se rozptýlili po ostrově, či uprchli do světa stínů. Ti z nich co přežili, složili přísahu strážců smrti a rozhodli se tajemství světa stínů tak navždy ochraňovat.

Vyvražděním Stínových mágů se však začala už tak křehká soudržnost mezi Beliarovou armádou pomalu rozpadat. Každý podezříval každého a v hodině největší potřeby, kdy Rebelové spojenými silami s pár přízraky zaútočili na město Khorinis, se Beliarovci nedokázali semknout a společně táhnout za jeden provaz. Boj netrval dlouho, neboť značná část Beliarovců do boje ani nezasáhla a přeběhla na Rebelkou stranu. Spáč byl zabit válečníkem Ohně, kterého vyvolali Innosovci pro obnovu svého řádu a Beliarově armádě nezbývalo nic jiného, než přijmout porážku. Rebelové však byli velmi milosrdní a většinu Beliarovců, pod příslibem zřeknutí se starého řádu, nechali žít. Našlo se samozřejmě pár takových, kteří nehodlali za žádné situace zradit svého boha. Ti však byli většinou pochytáni. Někteří z nich se rozhodli, vzít si raději svůj život sami, než žít ve světě bez Beliara.

Nakonec všechny přeživší spojil hlavní cíl. Vymanění se z věčné války bohů a stále narůstající hrozba přízraků. Každý už byl z věčné války unaven a všichni chtěli ideálně začít od znovu a s čistým štítem. Proto když se mocný mimozemský artefakt Elex aktivoval, byli v něm zasaženy 3 klíče. Klíče boha Beliara, Innose a Přírody. Každý ze zástupců daného boha, měl před aktivací krátký proslov o smyslu celého počínání.

Klíče Innose a Beliara po aktivaci zrušili všechen božský vliv daných bohů na zemi. Díky klíči Přírody došlo k převodu větší části energie z hvozdu do světa stínů. Tím se otevřela brána ve světě stínů a tak mohly všechny přízraky i duše v klidu přejít dál a konečně spočinout. Jediný bůh, který nebyl zrušen byl Adanos. Jeho věřící však následovali jeho hlavní vizi, zbavení se závislosti na bozích, neboť věřili, že se o sebe živé bytosti dokážou postarat sami.

Aktivací Elexu byl poslední ročník ukončen a následné události byli jen zakončení děje, který si za ta léta vybudovali převážně sami hráči. Všechny přeživší frakce se shodli na důležitosti osvobození Myrtany od chaosu. Bylo postaveno mnoho lodí a spojená armáda rebelů s Beliarovci se vydala ke břehům Myrtany. Když spojená armáda dorazila do Myrtany zjistila, že Beliarova armáda se bez vlivu svého boha rozpadla. Skřeti se rozprchli a vytvořili menší kmeny, které se většinou postupně stáhly do Nordmaru. Mnoho ortodoxních Hashashinů si bez vlivu svého pána vzalo život a zbytek uprchl do Varantu, kde však započaly obrovské deště a docházelo k lokálním záplavám. Spojená armáda frakcí z Khorinisu postupně procházela územím Myrtany a navracela tak zemi ztracenou rovnováhu. Odbojné kmeny skřetů byly vyhnány do Nordmaru a naopak kmeny, které se hlásily k přírodě, byly přijaty do spojené armády. Lidem byla navrácena naděje a vidina lepších zítřků, neboť pochopili, co vše se událo.

Postupem času, když byla osvobozena celá Myrtana, deště ve Varantu ustaly. Místo pouště se všude rozkládala úrodná země, která jen vybízela k osídlení. Stará Hashashinská města byla postupně zničena dešti a potopami. Hashashini, kteří z měst před potopou uprchli, vytvořili velkou kolonii na vysoké hoře, odkud sledovali přeměnu krajiny. Nejprve se přidali ke spojené armádě, ale postupem času začali v armádě bujet rozbroje. Proto se frakce Hashashinů, Zatracených, Temných mágů, pár skřetích žoldáků a dalších bývalých Beliarovců smýšlejících více přímočařejším způsobem, rozhodlo od spojenecké armády odtrhnout. Kolem hory, na které Hashashini přečkali proměnu Varantu, bylo postaveno hlavní město nově vzniklé Varantské říše. Ostatní frakce v čele s Adanosovci, Innosovci, Bratrstvem a Rudým okem začali s obnovou Myrtany. Její hlavní město bylo vybudováno na ostrově Khorinis, jako symbol který připomínal začátek nového věku. Věku bez bohů, kde vše mají v rukou lidé a mohou si vládnout sami.

Časem se v Nordmaru povedlo dokonce i skřetům vytvořit něco jako “fungující” společnost. Kmeny se postupně sjednotily, ale pro tentokrát ne kvůli boji, jak tomu bývalo dříve, ale kvůli společnému jednodušímu životu. Začali farmařit, budovat a postupem času se jejich společnost rozvíjela a stávala ucelenější. Občas se však stále našly skupiny a kmeny barbarských skřetů, které neustále útočily na hranice obou dalších říší. V této době, když se situace ustálila, splnil Adanos svůj poslední slib a opustil svět společně s jeho božským vlivem. Necítili to však jen mágové Vody, ale každý živý tvor pocítil, že ten poslední vliv, který udržoval ve světě větší část magie odešel s ním.

Všechna magie však svět neopustila. Pořád zbyl svět stínů a moc přírody, která protékala zemí a kolovala ve všech živých organismech. Tato moc se ale změnila. Lidé už nebyli schopni čerpat energii, tak jako dřív a přetvářet jí do kouzel a magie. Dokázali však při hluboké meditaci stále nalézt pouto s touto energií a lehkými zásahy energii na různých místech posílit, či přesunout k jinému využití. Tak život plynul dál svým směrem a všechny říše začaly postupně nakonec prosperovat. Po pár staletích byli boje mezi říšemi opět obnoveny, ale už to bylo pouze kvůli jejich vlastním záležitostem a ne záležitostem bohů. Kolo života se točilo dál, smrt střídala život a celková rovnováha, tak byla navždy zachována. Tímto končí příběh Gothic larpu, který se nám společně s hráči podařil vybudovat a dotáhnout po 10ti ročnících akce do úspěšného konce 🙂

Zajímavosti: Na posledním ročníku jsme se rozhodli vyzkoušet princip, o kterém jsme už nějakou dobu přemýšleli. Šlo o uspořádání dvou provázaných, ale samostatných larpů najednou. Jharkendar byl menší plnohodnotný svět, který se odehrál v průběhu hry na druhém hradu Žebráku a jeho okolí. Tyto dva světy byly propojeny skrze výpravu, která se dostala pomocí portálu z jednoho světa do druhého a zpět. Vše nakonec dopadlo poměrně úspěšně a při vychytání pár nesrovnalostí, by tahle myšlenka mohla posunout světy zas o kousek dál.

Mezi minulým a tímto ročníkem proběhl v řadě již 5tý Gothic sraz. Tentokrát proběhl přímo na místě pozdějšího Jharkendaru, tedy na louce pod hradem Žebrák. Cílem bylo kromě setkání hráčů i doladění a vyvážení výrobních systémů, což se na 100% zadařilo. Pomocí rozjetých systémů vznikl na srazu vlastně plnohodnotný larp, jelikož se nám díky nim podařilo vytvořit fungující svět a hra se rozjela vlastním tempem. Další věc, na kterou jsme se tento poslední ročník zaměřili, bylo posunutí vývoje dějových linií zase o něco dál. Rozdělili jsme lépe obsah dějových linií a podle nových zjištěných poznatků utvořili strukturu tak, aby již nebylo možné se v dějové linii kdekoliv zaseknout, či zabrzdit. Výsledkem bylo odstranění různých nešvarů, lepší spád děje a zjednodušení práce bestiáře a velitelů jednotlivých frakcí.

Obecně byl tento poslední ročník po organizační stránce asi nejlépe zvládnutý v porovnání s předchozími. Hra se obešla téměř bez jakýchkoliv problémů. Výrazně k tomu pomohl i fakt, že jsme většinu věcí, které se vždy dodělávaly na místě, zvládli dodělat na workshopech ještě před samotnou akcí. Na místě jsme pak přivezli téměř vše už roztříděné, vyrobené a připravené k použití. Tuto ideu nám celkem výrazně narušila situace s filmaři od seriálu Knightfall, kterou jsme zjistili až při příjezdu na místo. Pronajali si hrad na celý všední týden, přímo před naší akcí a také pár dní po naší akci na úklid. Díky tomu jsme se nemohli na většině lokací věnovat stavbě a přípravě hry. Byli jsme omezeni tím, že jsme museli být při stavbách diskrétní pro hladký průběh natáčení filmařů a minimálním prostorem, kvůli parkování filmařských štábů.

Většina věcí se dala napevno začít stavět až ve čtvrtek večer, kdy nás čekala dlouhá pracovní noc, než v pátek začali najíždět hráči. Pokud bychom neměli vše tak dobře předem připravené, nebyla by vůbec šance tento ročník stihnout kvůli filmařům na místě připravit. Takhle jsme to s vypětím všech sil nakonec naštěstí zvládli :-). Malým zpříjemněním celé této situace byl fakt, že jsme v průběhu týdne mohli využívat filmařský catering, a že jsme se s nimi dohodli na zapůjčení pár rekvizit na naší akci. Celý Gothic byl vlastně od začátku zběsilá jízda, kterou z nás organizátorů původně nikdo asi nečekal. Hlavním cílem byl vývoj larpových světů, neboť jejich potenciál není ještě ani teď zdaleka plně využit. Dal nám však všem spousty zajímavých zkušeností a zanechal v nás vzpomínky, které nám zůstanou již po celý zbytek života 🙂