Systém magie

Ve světě Gothicu se můžete setkat se 6 různými druhy magie. Je to Adanosova magie, Innosova magie, Beliarova magie, Přírodní magie, Přírodní divoká magie a magie stínů. Tyto magie se od sebe celkem dosti liší, každá magie používá ke své tvorbě upravený, či úplně jiný živel, jak je vidět v seznamu kouzel. Žádný mág nemůže ovládat více než jeden druh magie. Pokud se začne učit jiný druh, okamžitě ztrácí možnost kouzlit svůj starý druh magie.

Potřebné věci k čarování

Každý mág by si sebou měl přivést tento seznam věcí potřebných k čarování, použití těchto věcí bude vysvětleno postupně níže.

– Kouzelnickou knihu

– Měkčené bambule (nejlépe v barvě mágovy magie)

– Rýži

– Psací potřeby, ideálně dobové

– Popřípadě hůl, ale ta není povinná

Mágové v Gothicu nikdy nebyli omezeni, co se týče zbraní. Proto někteří z nich místo holí nosili meče či dokonce obouruční sekery. Záleželo jen na tom, jestli si sehnali někoho, kdo je to naučil. Někteří zvolili i cestu používání hole, ale používali jí pouze na krytí nebo opírání se při cestě. Mág může začínat hru s holí, jednoručním mečem či dýkou, všechny ostatní zbraně (případně zbroje) se musí naučit používat od mistrů, kteří tyto dovednosti vyučují.

 

Kruhy magie a runové kameny

Existuje 5 kruhů magie. Jednotlivé magické kruhy znázorňují velikost magické síly vyjádřenou číslem daného kruhu. Tedy 1. kruh magie nemá tak silnou magickou energii jako 5. kruh magie. Proto se každý mág musí jednotlivé kruhy učit postupně od nejnižšího po nejvyšší. Díky tomu získává postupnou zkušenost ke zvládnutí a usměrnění silné magické energie. Jednotlivé magické kruhy obsahují určitá kouzla, dle druhu magie, která jsou pro daný kruh přirozená. Kromě toho obsahuje každý magický kruh svoji koncovku, kterou se zakončuje jakékoliv sesílání.

Každý kruh magie je zastoupen jedním runovým kamenem, do kterého se energie ukládá. Mág může u sebe mít maximálně 5 aktivních runových kamenů. Při větším počtu aktivních kamenů by nedokázal udržet nahromaděnou energii a magie kamenů by přesytila blízké okolí energií a neškodně by se rozptýlila do okolí. Tedy všechny kameny by se vybily. Počet kamenů, které může mít mág u sebe, se navyšuje s každým kruhem magie, jež mág získá až do maxima 5 kamenů. Tedy na prvním kruhu zvládne mág u sebe mít pouze 1 kámen, na druhém 2, na třetím 3 atd…

Jakmile se mágovi otevře možnost vlastnit více runových kamenů, je již pouze na něm, jaké kameny zvolí. Může samozřejmě používat pouze runové kameny magických kruhů, které již ovládá, ale není nutné mít od každého kruhu pouze jeden kámen. Mág na třetím kruhu může mít u sebe 3 runové kameny a to maximálně do 3 magického kruhu. Všechny tři kameny však můžou být prvního, druhého nebo třetího kruhu. Také může být od každého jeden, či nějaká jiná kombinace jako dva prvního kruhu a jeden třetího atd…       

Učení a sesílání kouzel

Každý mág, který chce používat magii, musí nejdříve prokázat věrnost svému bohu. Až jeho mistr uzná za vhodné, naučí jej první magický kruh a začne se učit pravému magickému umění. Jako první se naučí jednotlivé formule potřebné pro seslání kouzla. Začne s těmi jednoduššími, které obsahují základní kouzla v jeho magii např: Mág vody se asi jako první naučí formuli Aqua (Voda), zatímco mág ohně Flame (Oheň). Tyto formule si zapisuje do své kouzelnické knihy. Každá formule obsahuje znak, slovo a gestikulaci. Až bude mág znát dostatečný počet těchto formulí, může je začít skládat do kouzel a ty se postupně učit dle instrukcí mistra. Slovo a gestikulace se používají přímo při vyvolání kouzla.

Jednotlivá kouzla jsou rozdělena do 5 kruhů magie. V každém kruhu magie je několik kouzel, která se mág může naučit. Mág se samozřejmě může naučit více než jedno kouzlo z libovolného kruhu. Proto, aby kouzlo mohl používat, si musí obstarat runový kámen kruhu, ze kterého chce kouzlo použít. Runový kámen dokáže udržet dostatečné množství magické energie k seslání jednoho kouzla, či magické obrany v síle daného kruhu. Po seslání, či obraně je runa vybitá a je třeba ji nejprve opět dobít a tím obnovit uskladněnou magickou energii. Při dobíjení si mág musí určit, zda runa bude nabitá na kouzlo či obranu proti kouzlu. Dobíjení runových kamenů bude rozepsáno níže.

Aby mohl mág kouzlo, či obranu z runy používat, musí mít runu neustále při sobě. Runa musí být nabitá magickou energií a v neposlední řadě musí kouzlo správně vyvolat. Kouzlo vyvolá tak, že začne odříkávat jednotlivé formule, které jsou potřeba k seslání kouzla. Kromě odříkávání musí ke každé formuli udělat příslušnou gestikulaci. Na závěr ještě připojí příslušnou koncovku daného kruhu. Při této koncovce se již buďto dotýká (může i holí) očarované osoby, nebo hází měkčenou bambuli jako projektil, či při plošných kouzlech rozhazuje rýži. Pokud kouzlo někoho zasáhlo, mág mu sdělí následující RP stavy, které by měl hráč již znát a vědět, jak danou situaci zahrát. U plošných kouzel, kde se k vyznačení zasažené oblasti používá rýže platí, že kouzlo útočí pouze na přímo. Nelze proto rýži házet obloukem, či z vyvýšeného místa na hradbách.

Příklad: Mág ohně na druhém kruhu vyvolává kouzlo Ohnivá koule. „In, Flam, Dur“. Při slovech ke každé formuli provede příslušnou gestikulaci a u slova Dur hodí měkčenou bambuli. Trefí se. „Vzplanutí“ zahuláká na protivníka. Protivník začne řvát a běžet ke svým spolubojovníkům, aby mu pomohli se uhasit. Mág si tímto sesláním vybil jeden runový kámen druhého kruhu a pro jeho další použití ho bude muset obnovit.

 

Koncovky magickych kruhů

Jak bylo řečeno, máme 5 magických kruhů a ke každému kruhu náleží jeho koncovka, která je pro všechny magie stejná. Tato koncovka v podstatě vyjadřuje, jakou magickou sílu má kouzlo, které sesíláte. Mág musí koncovku připojit vždy za své vyvolané kouzlo, jinak kouzlo neplatí. Díky této koncovce, dokáže mág odhadnout jiného mága, který bude kouzlit, či odvrátit kouzlo na něj seslané. Odvracení kouzel bude vysvětleno níže. Koncovkou tedy aktivujete vybranou runu magického kruhu a sešlete kouzlo s její silou. Runa je pak následně vybitá a je potřeba jí opět dobít.

Každé kouzlo je zahrnuté v určitém magickém kruhu. To znamená, že pro dané kouzlo je nutná minimální magická energie kruhu, ve kterém je kouzlo zahrnuto. Kouzlo tedy nelze seslat s nižším magickým kruhem. Naopak většinu kouzel lze seslat vyšším magickým kruhem, kromě těch nejvyšších. Díky tomu bude kouzlo přenášet větší energii a bude náročnější ho zrušit. Pokaždé ovšem vyčerpá runový kámen magického kruhu, ze kterého použijete koncovku.  

1. kruh – Kar    2. kruh – Dur    3. kruh – Nox    4. kruh – Rax    5. kruh – Rexis

Příklad: Mág Bratrstva se potřebuje dostat do skladiště pro zabavený balíček trávy z bažin. Nechce vyvolávat žádný rozruch a rád by to provedl nenápadně, proto chce strážného uspat kouzlem spánku na 1. magickém kruhu.. Skladiště však hlídá strážný, který je vybaven artefaktem, jež mu zaručuje imunitu na první seslané kouzlo, ale maximálně do 3. úrovně magického kruhu. Mág bratrstva toto ví a proto v nestřeženém okamžiku použije kouzlo spánek s koncovkou 4. kruhu, aby se ujistil, že strážný opravdu usne. “In, Zu, Rax” Mág rychle zagestikuluje a dotkne se strážného. Ten se okamžitě sesouvá a spokojeně chrní…… Mág si sice vypotřeboval runu 4. magického kruhu, ale za to získal svůj vysněný balíček zpět 🙂

 

Odvracení kouzel

Jak již bylo zmíněno, existuje způsob, jak seslané kouzlo zrušit. Každá runa magického kruhu, může být připravena buďto na seslání kouzla nebo na ochranu proti kouzlu. Tato příprava a rozhodnutí, zda bude runa určená ke kouzlu nebo obraně, musí být provedena při nabíjení runy. Runa vždy zvládne pouze jednu věc a následně je vybita. Příprava runy je popsána níže v nabíjení run. V obou případech nabití runy je v runě uskladněna magická energie, která je uvolněna příslušnou koncovkou. Tato energie se buďto transformuje do podoby určitého kouzla, nebo naopak je energie vypuštěna s opačným potenciálem a působí proti vzniku jiného kouzla, jehož energii vyruší. Aby energie z runy dokázala vyrušit kouzlo, musí být stejná nebo vyšší než je energie sesílaného kouzla. Tedy aby mág vyrušil například kouzlo z minulého příkladu, tedy spánek sesílaný silou 4. kruhu, musel by ke zrušení použít obranu runy na 4. nebo 5. kruhu, jakákoliv nižší runa by neměla dostatečnou energii ke zrušení. Stejně jako u kouzel, může mág používat pouze obrany z magických kruhů, které již dosáhl.

Rušení kouzel probíhá následovně. Pokud chce mág zrušit kouzlo vyčarované jiným mágem, musí tak učinit bezprostředně po jeho vyvolání. To znamená, začít negovat IHNED, jak uslyší koncovku jiného mága, kterou potřebuje ke zrušení. Poté použije formuli pro rušení „An“ a koncovku takového magického kruhu, který má dostatečnou energii na zrušení protivníkova kouzla a zároveň má tuto runu připravenou na obranu. A tadá – vstávající nemrtví opět popadají na zem, či ledová vlna se rozplyne ve vzduchu. Aby šlo kouzlo zrušit, nemusí být cílem kouzla sám mág, ale i kterákoli jiná osoba v jeho blízkosti (cca 5m). Odvracet se dají i neútočná kouzla, jako jsou teleport či léčivá kouzla. U těchto kouzel je však nutné být v blízkosti sesilatele (cca 5m). Po úspěšném zrušení kouzla je runa magického kruhu vybitá jako po použití kouzla a je nutné jí znovu obnovit.   

Příklad: Mág ohně na druhém kruhu se snaží na Nekromanta (3. kruh) seslat ohnivou kouli. Zagestikuluje a vyřkne slova k formulím „In, Flam“ doplní koncovku Dur a hodí po Nekromantovi červený nosič kouzla (=míček). V tento okamžik se mu vybila runa 2. magického kruhu. Míček trefí Nekromanta a ten by normálně vzplanul. Naštěstí má Nekromant připravenou runu 2. magického kruhu na odvracení kouzel (tedy na obranu). Proto IHNED pronese odvracející formuli s gestem „An“ a koncovku druhého kruhu Dur. Mohl by použít i jakoukoli vyšší koncovku (pokud by měl runu připravenou k obraně), ale není to nutné. Nyní má Nekromant také vybitou runu 2. magického kruhu, ale kouzlo je zrušeno. Souboj pokračuje dál a Nekromant použije Teror (3. kruh Beliarovy magie). Sešle formule „Quas, Wis, Corp, Vas, Nox“ rozhodí po nepřátelích rýži a vybije se mu runa 3. magického kruhu. Ohnivý mág neovládá třetí kruh (koncovku Nox) a kouzlo nemůže odvrátit. To zasáhne jeho i okolní spolubojovníky a všichni v panice utečou Nekromantovi z dohledu.

 

Dobíjení run a kameny božského vlivu

Již zde bylo vysvětleno, jak se s runami pracuje a že po každém jejich použití je runa vybitá. Proto abych mohl runu znovu použít, je třeba nejprve dobít magickou energii, kterou runa pojme. Tato energie je různě velká v závislosti na magickém kruhu, který runa znázorňuje. Dobít runu 1. magického kruhu vyžaduje menší úsilí než dobít runu 5. magického kruhu. Vzhledem k tomu, že potřebná energie s výškou kruhu exponenciálně narůstá, nelze pro všechny runy kruhů používat stejný způsob dobíjení.

Každý mág, který postoupí alespoň na první kruh magie, je připraven obdržet kámen božského vlivu. Tento kámen je velmi důležitý při dobíjení run. Kámen božského vlivu totiž shromažďuje vliv, který může mág získat svými herními činy a různými metodami dle druhu magie, kterou provozuje. Za tento vliv se na oltáři opětovně dobíjí runy magických kruhů. Každý druh magie má vyzkoumané vlastní metody, jak přenést potřebnou energii do kamene a získat tak vliv. Metody dobíjení run jsou různorodé a některé se dají kombinovat i mezi jednotlivými druhy magie. Záleží zda se daná metoda neprotiví přímo bohu, jehož magii potřebuji dobít. Tyto metody jsou podrobněji rozepsány u seznamů kouzel jednotlivých magií. Závěrečné dobití runy proběhne pak na oltáři boha, jehož magii dobíjím. Přenesení vlivu do runy, lze pouze u oltáře mimo boj. Na oltář se umístí jak kámen vlivu, tak runy které si přeji dobít a pomocí formule přenesu potřebnou energii do run.

Runu můžu připravit buďto na provedení kouzla, nebo jeho odvrácení. Toto si u každé runy určuji sám již ve fázi, kdy runu dobíjím a smím si u každé runy vybrat vždy jen jeden způsob. Pokud bych své rozhodnutí později potřeboval změnit, musím runu znovu dobít, jako kdyby byla vybitá. Zvolím si tedy, které magické kameny budou nabity na kouzla a které na obranu proti kouzlu. Runy určené na kouzla mohu nabíjet všechny najednou, stejně tak runy určené k obraně (mám-li dostatek vlivu). Kombinovat nelze pouze tyto dva případy mezi sebou, jelikož je k dobití potřeba jiná magická formule. Runy si tedy položím na oltář společně s kamenem božského vlivu a energie, nahromaděná určitou metodou do kamene jako vliv se pomocí formule přenese do runy, či run. Pokud mám nahromaděné větší množství vlivu, můžu tímto způsobem dobít buď silnější runu nebo více slabších run najednou, záleží na množství a stupni vlivu, který mám k dispozici. Každá runa magického kruhu si totiž vezme přesně tolik energie ze zásoby, kolik pro svoji funkci potřebuje.

Nabití runy na kouzlo

Kal, God, Ort Por, Xen

Nabití runy na obranu

Kal, God, Ort – Por, Sanct

 
Celkem existují tři stupně božského vlivu, který lze získat. Tyto stupně vyjadřují vlastně množství energie, kterou daný vliv obsahuje. Runy nižších magických kruhů se dobíjí za nižší stupně vlivu než runy vyšších magických kruhů. Některé kruhy potřebují minimální stupeň vlivu, aby se dali vůbec dobít. Kromě množství energie, se totiž každý stupeň vlivu liší ještě kvalitou přenášené energie. Vzhledem k tomu, že se stoupajícím vlivem stoupá i kvalita energie, dá se říci, že vyšší stupně vlivu se dají pomyslně rozkládat na nižší stupně, ale nižší stupně se v žádném případě nemůžou skládat ve vyšší stupně právě kvůli nedostatečné kvalitě energie. O stavu kamene a množství nahromaděného vlivu je třeba vést přesné záznamy v kouzelnické knize.
 

  • 1. Kruh magie – 1x Vliv I
  • 2. Kruh magie – 2x Vliv I
  • 3. Kruh magie – 1x Vliv II
  • 4. Kruh magie – 2x Vliv II
  • 5. Kruh magie – 1x Vliv III

 

  • Vliv III => 3x Vliv II
  •  Vliv II => 3x Vliv I

Příklad: Nekromant v poslední šarvátce spotřeboval 3 své runy a to 1., 2. a 3. kruhu. Pro dobití runy 1. kruhu je třeba 1x Vliv I, pro dobití 2. kruhu je potřeba 2x Vliv I. Pro dobití 3. kruhu je potřeba již 1x Vliv II a nelze ho v žádným případě nahradit složením z libovolného počtu vlivu I. Vliv I se dá získat například modlitbou u oltáře, ale pro vliv II je třeba už metoda mučení. Nekromant díky mučení může  získat 1x vliv II a díky tomu může dobít buď runu 3. kruhu nebo runu 2. a 1. kruhu (po rozložení na 3x vliv I). Nekromant může taky vykonat rituál hromadné oběti, kdy za obětované lidi získá 1x vliv III k dobití 3. a 4. nebo 5. kruhu.

Energie z hromadného obětování je také dostatečná k dobití prvních 3 kruhu místo 5 kruhu, tedy přesně těch run, co mu zrovna chybí. Rozložením vlivu III na 3x vliv II, kde jeden vliv II padne na 3 kruh a další se rozloží na  3x vliv I a tím dobiji zbytek, tedy 1. a 2. kruh + mi ještě zbude 1x vliv II na pozdější použití. Jak celkové množství energie Nekromant využije, je pouze na něm a možností, jak získat energii pro dobití run je více, v příkladu se uvedlo jen pár základních možností. Podrobněji jsou rozepsány v seznamu kouzel dané magie.    

 

Magické svitky

V Gothicu nebyli mágové jediný, kdo mohl čarovat. Ve světě byla k nalezení spousta magických svitků, různých škol magie. Ba dokonce sami mágové takovéto svitky vytvářeli, pomocí svých runových kamenů. Magický svitek je pergamen, ve kterém je dočasně uskladněna magická moc. Po jejím uvolnění je ze svitku již obyčejný papír, ale je možné ho opětovně dobít pomocí některého z mágů. Samozřejmě, že nejmocnější kouzla na svitcích zachycené nejsou, protože takový nápor magie by pergamen neunesl. Magický svitek se používá tak, že se rozbalí, přečte se na něm magická formule, která je zapsaná společně s koncovkou (u této formule nejsou zapotřebí gestikulace) a pokud je zapotřebí vrhne se přiložený míček, nebo se kouzlo předá dotykem. Efekty kouzel jsou vždy popsány na daném svitku, stejně jako v seznamu kouzel. Všechny svitky mají stejnou koncovku a to koncovku druhého magického kruhu Dur. To značí jejich magickou sílu a potřebnou energii ke zrušení.

Svitek je tedy možné po použití znovu dobít. To lze provést pouze na oltáři boha jehož mág, který vám runu dobíjí zastupuje. Dobíjení svitků má jistou podobnost s dobíjením magických run, akorát že energie k dobití svitku nepochází z kamene božského vlivu, ale přímo z runy daného magického kruhu. Mág položí na oltář svitek co chce dobít + runu minimálně 2. magického kruhu (energie runy 1. kruhu je příliš slabá a nelze použít). Poté pomocí magické formule k dobíjení kouzel přenese energii stejným způsobem jako při dobíjení run. Pokud svitek již používat nechcete, vraťte ho na shromaždiště bestiáře či nejbližšímu organizátorovi, aby se mohl opět dostat do hry. Mág může dobíjet i více svitků na oltáři najednou, maximálně však 3. Stojí ho to větší energii a musí použít silnější runu dle seznamu níže. Pokud by chtěl mág dobít dva svitky najednou, může je dobít zvlášť a použít 2x runu druhého kruhu, nebo použít 1x runu třetího kruhu, ačkoliv by dokázala na jednou dobít o svitek více.
 

1x svitek – 2. magický kruh

3x svitek – 3. magický kruh